マンガとイラストでわかる!GPU最適化入門 [単行本]
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マンガとイラストでわかる!GPU最適化入門 [単行本]

小口 貴弘(著)ヨシムネ(著・イラスト)
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出版社:ボーンデジタル
販売開始日: 2021/03/29
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マンガとイラストでわかる!GPU最適化入門 [単行本] の 商品概要

  • 要旨(「BOOK」データベースより)

    目指すグラフィックスを使ったゲームを作りたい!でもリッチなグラフィックスで処理落ちが…本書では、そういった悩みを解消できる「GPU最適化」について、マンガとイラストでわかりやすく解説しています。ゲームのボトルネックとなるプログラムを最適化することで、グラフィックスを改善し、リアルタイムで高品質なゲームを作ることができます。ゲーム制作初心者のカツユキ達と共に、基礎的なGPUの仕組みから最適化までの手法を学ぶ内容になっているので、より良いものを作りたいと思っているゲームプログラマーの入門書として、オススメの1冊です!
  • 目次

    ・基本のGPUとレンダリング説明
      1章 GPUパイプラインっておいしいの?
      2章 絵作りはレンダリングパイプラインを組む!
    ・観測とボトルネックフレーム発見手法
      3章 どれが遅いフレームか、観測してみよう
      4章 ボトルネックを探れ!
    ・最適化事例
      5章 いよいよ、最適化の実践手法
      6章 理論からの最適化をしてみよう
    ・新しいGPU機能と将来の見込み
      7章 新しいGPU機能って必要? 面倒?
      8章 これから将来どうなる?
  • 内容紹介

    目指すグラフィックスを使ったゲームを作りたい!
    でもリッチなグラフィックで処理落ちが・・・

    本書は、そんな悩みを解消できる「GPU最適化」について、マンガとイラストでわかりやすく解説しています。
    ゲームのグラフィックスを最適化することで、ボトルネックとなるグラフィックスの問題を改善し、リアルタイムで高品質なゲームを作ることができます。
    ゲーム制作初心者のカツユキ達と一緒に、GPUのしくみから最適化までの手法を学んでいく内容になっているので、より良いものを作りたいと思っているゲームプログラマーの入門書として、オススメの1冊です!

    本書の流れ
    ・基本のGPUとレンダリング説明
      1章 GPUパイプラインっておいしいの?
      2章 絵作りはレンダリングパイプラインを組む!
    ・観測とボトルネックフレーム発見手法
      3章 どれが遅いフレームか、観測してみよう
      4章 ボトルネックを探れ!
    ・最適化事例
      5章 いよいよ、最適化の実践手法
      6章 理論からの最適化をしてみよう
    ・新しいGPU機能と将来の見込み
      7章 新しいGPU機能って必要? 面倒?
      8章 これから将来どうなる?

    図書館選書
    本書は「GPU最適化」について、マンガとイラストでわかりやすく解説します。
  • 著者紹介(「BOOK著者紹介情報」より)(本データはこの書籍が刊行された当時に掲載されていたものです)

    小口 貴弘(コグチ タカヒロ)
    2002年に株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメント(SCE、現在は株式会社ソニー・インタラクティブエンタテインメント)に入社以来、プレイステーションを中心にGPUやグラフィックス、画像処理関連の研究開発に携わる。2017年にソニー・インタラクティブエンタテインメントを退職し、株式会社デンソーに入社。自動運転、先進運転支援システムの実装や、仮想環境の開発に従事。CGやGPUを応用した仕組みの研究開発に取り組む

    ヨシムネ(ヨシムネ)
    名古屋でSEをやっていたが、某女児アニメの3DCGを見て感動、3DCGを仕事にすることを決意。その後、スマートフォン向けゲーム開発会社をいくつか勤務し、2018年より株式会社Gateboxに入社。主にシェーダ開発、レンダリング最適化、リソースデータの最適化といったグラフィックスとその周辺の開発に携わる

マンガとイラストでわかる!GPU最適化入門 [単行本] の商品スペック

商品仕様
出版社名:ボーンデジタル
著者名:小口 貴弘(著)/ヨシムネ(著・イラスト)
発行年月日:2021/03/25
ISBN-10:4862465048
ISBN-13:9784862465047
判型:A5
発売社名:ボーンデジタル
対象:専門
発行形態:単行本
内容:電子通信
言語:日本語
ページ数:247ページ
縦:21cm
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