Code as Creative Medium(コード・アズ・クリエイティブ・メディウム)―創造的なプログラミング教育のための実践ガイドブック [単行本]
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Code as Creative Medium(コード・アズ・クリエイティブ・メディウム)―創造的なプログラミング教育のための実践ガイドブック [単行本]

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出版社:ビー・エヌ・エヌ
販売開始日: 2022/01/25
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Code as Creative Medium(コード・アズ・クリエイティブ・メディウム)―創造的なプログラミング教育のための実践ガイドブック の 商品概要

  • 要旨(「BOOK」データベースより)

    アーティスト、デザイナー、非理工系学生に向けたプログラミング教育の智慧、その30年分の集大成。学生に出す効果的な学習課題の例、技術的な練習問題をまとめたエクササイズ、そしてアート/デザイン領域でのプログラミング学習を牽引してきた先駆者たちの声を多数掲載。
  • 目次

    序文(ケイシー・リース)

    イントロダクション

    第1部 学習課題
    反復パターン
    フェイスジェネレーター
    時計
    ジェネラティブ・ランドスケープ
    バーチャル・クリーチャー
    カスタムピクセル
    ドローイングマシーン
    モジュラーアルファベット
    データによる自画像
    拡張されたプロジェクション
    ワンボタンゲーム
    ボット
    集合的記憶
    実験的チャット
    ブラウザ拡張機能
    クリエイティブな暗号
    ボイスマシーン
    計測デバイス
    パーソナルな人工装具
    パラメトリックオブジェクト
    バーチャルなパブリック彫刻
    外挿された身体
    共感覚楽器

    第2部 エクササイズ
    コンピュータなしのコンピューティング
    グラフィックの構成要素
    イテレーション

    条件判定
    予測不可能性
    配列
    時間とインタラクティビティ
    タイポグラフィ
    曲線
    形状
    幾何学
    画像
    ビジュアライゼーション
    テキストと言語
    シミュレーション
    機械学習

    ゲーム

    第3部 インタビュー
    アーティストとデザイナーへのプログラミング教育
    混合クラス
    視点の促し
    1日目
    お気に入りの課題
    うまくいかないとき
    忘れられない反応
    新任教師へのアドバイス

    教室運営のテクニック
    学習課題の起源

    日本語版付録:日本の教育者たちに聞く
  • 内容紹介

    アーティスト、デザイナー、非理工系学生に向けたプログラミング教育の智慧、その30年分の集大成

    いま、日本を含め世界中のアート/デザイン教育の現場で、コンピュテーショナルな演習やカリキュラムが一般化しつつあります。しかし一方で、その教育方法については具体的に示されておらず、現場では暗中模索と試行錯誤が続けられている状況にあります。

    本書は、学生に出す効果的な学習課題(宿題)の例、技術的な練習問題をまとめたエクササイズ、そしてアート/デザイン領域でのプログラミング学習を牽引してきた先駆者たちのインタビューを多数掲載しており、コードをクリエイティブな表現媒体としてどう使うかを教えるための、そして学ぶための、マニュアルかつアイデア集となっています。

    日本語版オリジナルコンテンツとして、日本のこの分野の教育者たちの声も掲載しています(寄稿者:五十嵐悠紀、鹿野 護、久保田晃弘、小林 茂、城 一裕、高尾俊介、田所 淳、玉城絵美、橋田朋子、古堅真彦、米田研一、脇田 玲)。
  • 著者紹介(「BOOK著者紹介情報」より)(本データはこの書籍が刊行された当時に掲載されていたものです)

    澤村 正樹(サワムラ マサキ)
    ソフトウェアエンジニア。ポータルサイトやゲームプラットフォームなど、様々なWebサイトやアプリケーションの開発とプロダクトマネジメントに携わり、近年はHRテクノロジー領域を中心に取り組んでいる

    杉本 達應(スギモト タツオ)
    情報デザイン、デジタルメディア表現、データ可視化デザインの研究教育など。学生時代にジョン・マエダに触発され、クリエイティブコーディングを始める。東京都立大学システムデザイン学部准教授

    米田 研一(ヨネダ ケンイチ)
    デザイナー/クリエイティブコーダー。GoogleにてUXデザイン、UIデザインシステム設計に携わる傍ら、コードを用いたグラフィックス・映像制作、ライブパフォーマンス等も行う。サンフランシスコ在住
  • 著者について

    ゴラン・レヴィン (ゴランレヴィン)
    ゴラン・レヴィン(Golan Levin)
    ゴラン・レヴィンはカーネギーメロン大学でエレクトリックアートの教授を務めています。また、School of Computer ScienceやSchool of Design、School of Architecture、そしてEntertainment Technology Centerでも研究指導を行っています。教育者として彼は、コンピュータを個人の表現媒体として扱うことをテーマとしています。「コンピュータサイエンスのスタジオアートコース」でインタラクティブアート、ジェネラティブデザイン、情報視覚化について教えており、2009年からはカーネギーメロン大学のFrank-Ratchye STUDIO for Creative Inquiryのディレクターを務めています。そこでは通常とは異なるアート、サイエンス、テクノロジー、そして文化を横断した研究が行われています。

    テガ・ブレイン (テガブレイン)
    テガ・ブレイン(Tega Brain)
    テガ・ブレインはオーストラリア出身のアーティスト、環境エンジニア、そして教育者です。彼女の作品はエコロジー、データシステム、インフラストラクチャを扱います。Vienna Biennale for ChangeやGuangzhou Trienniaで展示されており、Haus der Kulturen der WelやNew Museumのような施設でも目にすることができます。ニューヨーク大学(NYU)のIntegrated Digital Mediaコースの助教であり、Processing FoundationともLearning to Teach conferenceシリーズの運営やp5.jsプロジェクトを通じて関わっています。

Code as Creative Medium(コード・アズ・クリエイティブ・メディウム)―創造的なプログラミング教育のための実践ガイドブック の商品スペック

商品仕様
出版社名:ビー・エヌ・エヌ
著者名:ゴラン レヴィン(著)/テガ ブレイン(著)/澤村 正樹(訳)/杉本 達應(訳)/米田 研一(訳)
発行年月日:2022/01/15
ISBN-10:4802510128
ISBN-13:9784802510127
判型:B5
対象:専門
発行形態:単行本
内容:電子通信
言語:日本語
ページ数:303ページ
縦:19cm
横:25cm
その他: 原書名: Code as creative medium:a handbook for computational art and design〈Levin,Golan;Brain,Tega〉
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