小一時間でゲームをつくる―7つの定番ゲームのプログラミングを体験(WEB+DB PRESS plusシリーズ) [単行本]
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小一時間でゲームをつくる―7つの定番ゲームのプログラミングを体験(WEB+DB PRESS plusシリーズ) [単行本]

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出版社:技術評論社
販売開始日: 2022/04/20
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小一時間でゲームをつくる―7つの定番ゲームのプログラミングを体験(WEB+DB PRESS plusシリーズ) の 商品概要

  • 要旨(「BOOK」データベースより)

    現場で役立つC言語での開発を学べる。ゲーム画面はアスキーアート!すぐに作れてカスタマイズできる。Windows,Visual Studio Community対応。
  • 目次

    目次●小一時間でゲームをつくる──7つの定番ゲームのプログラミングを体験

    本書の概要
    収録タイトル
    C++コンソールアプリの開発環境をセットアップする
    C++プログラムの記述と、本書の読み進め方
    レトロゲーム調の「美咲フォント」を利用する

    第1章:王道RPGの戦闘シーンを作成する──コマンド選択とメッセージ表示によるターン制バトル
    # テキストベースで進行するRPGの戦闘シーン
    # プログラムの基本構造を作成する
    ## プログラムのベース部分を作成する
    ## コンソールの設定
    # キャラクターのステータスを表示する
    ## プレイヤーのステータスを作成する
    ## プレイヤーのステータスを初期化する
    ## プレイヤーのステータスを表示する
    ## モンスターのステータスを作成する
    ## モンスターのステータスを初期化する
    ## モンスターを表示する
    # 戦闘の流れを作成する
    ## 戦闘開始のメッセージを表示する
    ## コマンドのデータを作成する
    ## 各キャラクターに攻撃をさせる
    # コマンド選択インターフェイスを作成する
    ## コマンドを選択する処理を呼び出す
    ## コマンドの一覧を表示する
    ## コマンドを選択するカーソルを追加する
    ### カーソルを描画する
    ### カーソルをキーボード入力で操作する
    ## 選択したコマンドを決定する
    # 戦うコマンドを実装する
    ## 攻撃対象を設定する
    ## 相手に与えるダメージを計算する
    ## 相手にダメージを与える
    ## 敵を倒したときの処理を実装する
    # 魔王降臨!──敵をラスボスに差し替える
    ## ラスボスのデータを追加する
    ## モンスターをラスボスに差し替える
    ## プレイヤーが死んだときのメッセージを表示する
    ## 勇者の能力を書き換えて強くする
    ## 逃げるコマンドを実装する
    # 回復呪文コマンドを実装する
    ## 呪文を発動させてHPを回復させる
    ## 呪文を唱えたらMPを消費する
    ## MPが足りなければ呪文を唱えられないようにする
    # 最終決戦──打倒魔王!

    第2章:ライフゲームを作成する──単純なルールから生成される、複雑な生命シミュレーション
    # ライフゲーム──単純なルールから展開される、複雑な生命シミュレーション
    ## ライフゲームの誕生と発展
    ## ライフゲームのルール
    # プログラムの基本構造を作成する
    ## プログラムのベース部分を作成する
    ## コンソールの設定
    # フィールドを描画する
    ## フィールドのデータを作成する
    ## フィールドを描画する
    # 対象のセルがいくつの生きたセルと隣接しているかを数える
    ## マスごとに隣接するマスの状態をチェックする
    ## フィールドの範囲外の座標を無視する
    ## フィールドが無限にループしているものとする
    ## 隣接する生きたセルの数を数える
    # 世代を進行させる
    ## キーボード入力でシミュレーションを進行させる
    ### シミュレーション処理を呼び出す
    ### 各セルの次の世代での生死判定を行う
    ### シミュレーションの結果を画面に反映させる
    ## シミュレーションを一定時間ごとに自動進行させる
    # 任意のパターンをフィールドの中心に配置する
    ## フィールドを広くする
    ## パターンをフィールドに書き込む関数を作成する
    ## パターンをフィールドに書き込む関数をテストする
    # パターンの例
    ## 固定物体
    ## 振動子
    ### 固定物体(周期2)
    ### パルサー(周期3)
    ### 八角形(周期5)
    ### 銀河(周期8)
    ### ペンタデカスロン(周期15)
    ## 長寿型
    ### R-ペントミノ
    ### ダイ・ハード
    ### どんぐり
    ## 移動物体
    ### グライダー
    ### 軽量級宇宙船
    ### 中量級宇宙船
    ### 重量級宇宙船
    ## 繁殖型
    ### グライダー銃
    ### 小さいパターン
    ### シュシュポッポ列車
    ### マックス
    ### 直線から神秘的な模様
    ### 十字から神秘的な模様

    第3章:リバーシを作成する──マス目単位のデータ処理とAIの実装
    # 2人対戦ボードゲームの定番「リバーシ」
    # プログラムの基本構造を作成する
    ## プログラムのベース部分を作成する
    ## コンソールの設定
    # 盤面を描画する
    ## 盤面を初期化する
    ## 盤面を描画する
    ## 盤面の初期配置を設定する
    # キーボード入力でマスを選択できるようにする
    ## カーソルを描画する
    ## カーソルをキーボード入力で操作する
    ## カーソルの位置を初期化する
    # キーボード入力で石を置く
    ## 現在のターンを表示する
    ## カーソルの座標に石を置く
    ## 石を置いたらターンを切り替える
    # 石を置けるかどうかの判定を行う
    ## 石を置けなかった場合の処理を実装する
    ## すでに石が置かれているマスには置けないようにする
    ## 指定したマスに石を置けるかどうかを判定する
    # 挟んだ相手の石をひっくり返す
    ## 石をひっくり返す処理を追加する
    ## 石をひっくり返す
    # どこにも石を置けない場合はパスする
    ## 石を置ける場所があるかどうか判定する関数を作成する
    ## どこにも石を置けなければパスする
    # 勝敗の結果を表示する
    ## 結果の表示へ遷移する
    ## 勝敗を判定して結果を表示する
    ## ゲームが終了したら初期化する
    # ゲームモードの選択画面を作成する
    ## ゲームモードの選択処理に遷移する
    ## ゲームモードを一覧表示する
    ## ゲームモードをキーボード入力で選択する
    ### カーソルを表示する
    ### キーボード入力で選択を切り替える
    ## 選択を決定してモード選択画面を抜ける
    ## モードごとにAIの担当を設定する
    # 石を置くマスを自動で判断するAIを実装する
    ## AIの処理に遷移する
    ## 置けるマスのリストを作成する
    ## 置ける場所の中からランダムで置く
    ## AIのターンではカーソルを消す
    # AIどうしの対戦による観戦モードを追加する

    第4章:落ち物パズルゲームを作成する──落ちてくるブロックをそろえて消すリアルタイムパズル
    # パズルゲームの定番、落ち物パズル
    # プログラムの基本構造を作成する
    ## プログラムのベース部分を作成する
    ## コンソールの設定
    # フィールドを作成する
    ## ゲームを初期化する関数を追加する
    ## 画面を描画する関数を追加する
    ## フィールドのデータを作成する
    ## フィールドを描画する
    # 落下ブロックを追加する
    ## 落下ブロックの種類を定義する
    ## 落下ブロックの形状を定義する
    ## 落下ブロックのデータを作成する
    ## 落下ブロックを初期化する
    ## 落下ブロックを描画する
    # 落下ブロックをキーボードで操作する
    ## キーボード入力をする
    ## 落下ブロックを移動させる
    ## 落下ブロックを回転させる
    # ブロックをリアルタイムに落下させる
    ## ゲームをリアルタイムに進行させる
    ## ブロックを落下させる
    # 落下ブロックとフィールド上のブロックとの当たり判定を行う
    ## 落下ブロックとフィールドの当たり判定の関数を作成する
    ## 落下ブロックとフィールドの当たり判定を行う
    ### 落下ブロックをキーボード入力で操作するときの当たり判定
    ### 落下ブロックが自動落下するときのフィールドとの当たり判定
    # 落下ブロックをフィールドに積み上げる
    ## 新しい落下ブロックを発生させる
    ## ブロックが天井まで積み上がったらゲームオーバーにする
    # 横にそろった行のブロックを消す
    ## そろった行のブロックを消す関数を作成する
    ## ブロックが横にそろったかどうかを判定する
    ## そろった1行を削除する
    ## 消した行の上のブロックを下に1マスずらす

    第5章:ドットイートゲームを作成する──リアルタイムアクションと4種のAI
    # ビデオゲーム黎明期に大ヒットした「ドットイート」
    # プログラムの基本構造を作成する
    ## プログラムのベース部分を作成する
    ## コンソールの設定
    # 迷路を作成する
    ## 迷路のデータを作成する
    ## 迷路を初期化する
    ## 迷路を描画する
    # プレイヤーを作成する
    ## プレイヤーのデータを作成する
    ## プレイヤーを描画する
    ## プレイヤーの初期座標を設定する
    ## プレイヤーを操作する
    ## プレイヤーと壁の当たり判定を行う
    ## プレイヤーを上下左右にループ移動させる
    ## プレイヤーがドットを食べるようにする
    # 気まぐれモンスターを作成する
    ## 気まぐれモンスターのデータを作成する
    ## 気まぐれモンスターを描画する
    ## 一定時間ごとに実行される、リアルタイム処理を実装する
    ## モンスターの種類によって、AIの処理を分岐させる
    ## 気まぐれモンスターの移動先を取得する
    ## 気まぐれモンスターを動かす
    ## 気まぐれモンスターが壁を通り抜けないようにする
    ## 気まぐれモンスターが後戻りしないようにする
    # 追いかけモンスターを作成する
    ## 追いかけモンスターのデータを追加する
    ## 追いかけモンスターを描画する
    ## 経路探索アルゴリズムの解説
    ## 2点間の最短経路を探索する処理を作成する
    ### 探索開始地点から各マスへの最短距離を取得する
    ### 探索者のマスから、各マスへの最短経路を取得する
    ## 追いかけモンスターを動かす
    ## 追いかけモンスターが壁を通り抜けないようにする
    ## 追いかけモンスターが後戻りしないようにする
    # 先回りモンスターを作成する
    ## 先回りモンスターのデータを追加する
    ## 先回りモンスターを描画する
    ## 先回りモンスターの移動先を取得する
    ### プレイヤーの向きを取得する
    ### プレイヤーの3マス先の座標を取得する
    ## 先回りモンスターを動かす
    # 挟み撃ちモンスターを作成する
    ## 挟み撃ちモンスターのデータを追加する
    ## 挟み撃ちモンスターを描画する
    ## 挟み撃ちモンスターを動かす
    # ゲームオーバーの処理を作成する
    ## プレイヤーとモンスターが重なったかどうかを判定する処理を作成する
    ## ゲームオーバーになったらゲームをリセットする
    ## モンスターがプレイヤーに突っ込んできた場合もゲームオーバーにする
    ## ゲームオーバーのメッセージを画面中央に表示する
    # エンディングの処理を作成する
    ## ドットをすべて食べ尽くしたかどうかを判定する処理を作成する
    ## エンディング画面を作成する
    ## ゲームをクリアしたらエンディング画面を表示する

    第6章:擬似3Dダンジョンゲームを作成する──アスキーアートによる擬似3D描画のギミック
    # ビデオゲーム黎明期のRPGのスタンダード、擬似3Dダンジョン
    ## コンピュータRPGの原点『ウィザードリィ』の誕生
    ## 『ウィザードリィ』の国内への影響
    ## 疑似3D視点のギミックに迫る
    # プログラムの基本構造を作成する
    ## プログラムのベース部分を作成する
    ## コンソールの設定
    # デバッグ用のマップを描画する
    ## 迷路のデータを作成する
    ## 迷路のマップを描画する
    # 迷路をランダムで生成する
    ## 迷路を生成するアルゴリズム
    ## 迷路をランダムで作成する処理を呼び出す
    ## 迷路のすべてのマスを壁で塞ぐ
    ## 壁を掘る関数を作成する
    ## 壁を掘ってよいかどうかを判定する
    ## 最初の通路を生成する
    ## 掘るべき壁をすべて掘り尽くす
    # 迷路を移動できるようにする
    ## マップにプレイヤーを表示する
    ## キーボード入力でプレイヤーを操作する
    ### 方向転換する
    ### 進行方向に前進する
    # 迷路を擬似3D描画する
    ## 擬似3D描画用のデータを作成する
    ### 迷路のアスキーアートを作成する
    ### アスキーアート参照用のテーブルを作成する
    ### 視界内の相対座標のテーブルを作成する
    ## 迷路を擬似3D視点で描画する処理を呼び出す
    ## 描画用のアスキーアートを合成する
    ## 迷路を描画する
    # クエストを追加する
    ## プレイヤーがゴールに到達したかどうかを判定する
    ## エンディングのメッセージを表示する

    第7章:戦国シミュレーションゲームを作成する──秀吉も仰天! 一夜で戦国シミュレーション
    # 「進軍」コマンドしかない、シンプルな戦国シミュレーションゲーム
    # 本章の戦国シミュレーションゲームの時代背景
    ## 年代設定
    ## 戦国大名列伝
    ### 織田信長
    ### 武田信玄
    ### 上杉謙信
    ### 徳川家康
    ### 北条氏政
    ### 足利義昭
    ### 毛利元就
    ### 伊達輝宗
    ### 島津義久
    ### 長宗我部元親
    # プログラムの基本構造を作成する
    ## プログラムのベース部分を作成する
    ## コンソールの設定
    # 地図を描画する
    ## 大名のデータを作成する
    ## 城のデータを作成する
    ## 年のデータを作成する
    ## 地図を描画する処理を呼び出す
    ### 地図を描画する
    # 各城の行動ループを作成する
    ## 行動順をランダムにする
    ## 各城にターンを回していく
    ### ターンの順を描画する
    ### 各ターンの共通メッセージを表示する
    # プレイヤーの大名を選択できるようにする
    ## プレイヤーの大名の選択フェイズに移行する
    ## プレイヤーが担当する大名を選択する
    # 進軍コマンドを作成する
    ## 城どうしの接続データを作成する
    ## 進軍先の城をキーボード入力する
    ## 進軍兵数をキーボード入力する
    # 攻城戦を作成する
    ## 攻城戦を発生させる
    ## 最初のメッセージを表示する
    ## 攻城戦の戦闘を実装する
    ## 攻城戦の戦闘を終了する
    ## 攻城戦の結果を表示し、戦後処理をする
    ### 攻撃側が勝ったときの処理を実装する
    ### 守備側が勝ったときの処理を実装す
  • 内容紹介

    本書は、コンピュータゲームの各ジャンルを代表する7本のゲームの作り方を、実際の開発手順に沿って解説します。プログラミング未経験者でも、手順どおりに進めれば必ず完成するつくりになっています。言語仕様の解説はしませんが、最小限の工程ごとに動作確認を行うので、各命令文の役割が実感しやすいようになっています。作成するゲームは、RPGの戦闘シーン、ライフゲーム、リバーシ、落ち物パズル、ドットイート、擬似3Dダンジョン、戦国シミュレーションの7本と、RPGにフィールドシーンを追加、戦国シミュレーションを三国志に改造するAppendixを収録しています。徐々にゲームができあがっていくわくわく感を体験してください。
  • 著者について

    ゲヱム道館 (ゲヱムドウカン)
    YouTube、ニコニコ動画にて、ゲームプログラミングを実況しながらライブコーディングする動画、生放送を配信中です。動画シリーズ「小一時間で作ってみた」では、ゲームの作成から、プレイしてクリアするまでを一発撮りしています。

小一時間でゲームをつくる―7つの定番ゲームのプログラミングを体験(WEB+DB PRESS plusシリーズ) の商品スペック

商品仕様
出版社名:技術評論社
著者名:ゲヱム道館(著)
発行年月日:2022/05/03
ISBN-10:4297127458
ISBN-13:9784297127459
判型:A5
対象:専門
発行形態:単行本
内容:電子通信
言語:日本語
ページ数:380ページ
縦:21cm
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