ゲーム業界のしくみと仕事がこれ1冊でしっかりわかる教科書(図解即戦力) [単行本]
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ゲーム業界のしくみと仕事がこれ1冊でしっかりわかる教科書(図解即戦力) [単行本]

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出版社:技術評論社
販売開始日: 2022/09/17
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ゲーム業界のしくみと仕事がこれ1冊でしっかりわかる教科書(図解即戦力) の 商品概要

  • 要旨(「BOOK」データベースより)

    業界志望者必読!ゲームクリエーターのキャリアパスを徹底解説。ゲーム業界で働くために必要な基本の知識から主要な企業、仕事、組織、ビジネスモデルまで、業界の最新動向をまるごと理解!!
  • 目次

    図解即戦力
    ゲーム業界のしくみと仕事が
    これ1冊でしっかりわかる教科書

    Chapter 1 数字からゲーム業界の“いま”を把握する
    01 成長を続けるゲーム市場
    ゲーム市場は20兆円規模へ! 成長著しい海外市場が牽引
    02 変化を続ける勢力図
    成長を牽引するモバイル市場と転機を迎える家庭用ゲーム機市場
    03 ハードとソフトの著しい進化
    技術の進化とともに主役になったモバイルゲーム
    04 記録的な大ヒット
    Nintendo Switchで盛り返しを見せる家庭用ゲーム機市場
    05 アジア地域で高い浸透度
    eスポーツで人気再燃 海外に強いPCゲーム市場
    06 二極化するゲーム開発のコスト
    右肩上がりの制作コストでマルチプラットフォーム化が促進
    07 ゲームの好みもグローバルに
    地域ごとのジャンル嗜好性は徐々にボーダーレス化
    08 国際的な期待感とは裏腹に
    14億人を抱え躍進する中国市場 今後は規制との戦いに
    09 ヒットメーカーは争奪戦に
    買収額7.9兆円! 大企業に集約されるゲームメーカー
    10 老若男女を問わず楽しめる文化に
    「大人も楽しめるエンターテインメント」へと進化するゲーム
    COLUMN 1 携帯ゲーム機の歴史とモバイルゲームの台頭


    Chapter 2 ゲームでどうやってお金を稼ぐのかを知る
    01 販売店が抱える在庫リスク
    音楽や書籍とは似て非なるゲームソフトの流通
    02 充実した追加コンテンツが魅力
    買い切り型のソフトでもDLCで継続的な課金を促す
    03 課金ユーザーによって支えられる
    基本無料で追加コンテンツへの課金を促すフリーミアムモデル
    04 「サブスク」の波はゲームにも
    定額でいろいろなゲームを遊べるサブスクリプションモデル
    05 画像を表示するだけでも収益に
    広告モデル① 広告の表示・クリックで収益を獲得する
    06 ゲームで商品を宣伝
    広告モデル② コラボコンテンツでプロモーションを行う
    07 利益を生み出すeスポーツ
    大会運営+放映権販売で収益を確保するイベント運営モデル
    08 人気IPはソフト以上の利益をもたらす
    ゲームからグッズ・施設への展開で収益を確保するキャラクタービジネス
    09 多彩な展開で利益を拡大
    他媒体でのゲーム化でさらなる収益を確保する
    COLUMN 2 繰り返されてきたゲーム会社の買収や合併


    Chapter 3 ゲーム業界にかかわる主要な企業と役割
    01 メーカーによってかかわり方が異なる
    ゲーム機開発メーカーとゲーム開発会社の関係
    02 歴史ある3社が並び立つ
    任天堂、ソニー、MSの3強がせめぎ合う家庭用ゲーム機市場
    03 ゲームを「売る」企業
    企画から宣伝・流通・販売まで行うパブリッシャー
    04 グローバル化する役割
    国内・海外の主要パブリッシャー
    05 ゲームを「作る」仕事を担う
    ゲームの開発を担当するデベロッパー
    06 無数のメーカーが世界中で活躍
    国内・海外の主要デベロッパー
    07 「ゲームの集まる場所」の存在価値が上昇
    ダウンロード購入による新しいプラットフォーマーの台頭
    08 リリースされるアプリをチェック
    Apple、Googleが支配するスマートフォンゲーム市場
    09 メーカー独自のプラットフォームも増加
    Valveの「Steam」が圧倒的に強いPCゲーム市場
    10 遊戯施設の存在が不可欠
    ゲームセンターやぱちんこなどの業務用機器・ソフトの開発会社
    11 ゲームソフトを作るためのソフト
    ゲームエンジンとミドルウェアとは
    12 より遊びやすい環境を追求する
    周辺機器のハードウェアを開発するサードパーティ
    13 関連企業の範囲が拡大
    その他のゲーム関連ビジネスに携わる企業
    COLUMN 3 専門企業が得意分野でゲーミングデバイスに参入


    Chapter 4 ゲームを“作る”仕事と組織(クリエイティブ系)
    01 ゲーム開発の現場
    ゲームソフトを作るための組織体制
    02 求められるスキルを磨いて業界へ
    ゲームクリエイターになるための主な3つのルート
    03 専門性を追求することも可能
    柔軟に構築できるゲームクリエイターのキャリアパス
    04 タイトルの「顔」となる責任者
    プロジェクトの指揮を執るプロデューサー
    05 クリエイターに寄りそう立場
    ゲーム制作の現場を監督するディレクター
    06 企画段階から完成まで貢献
    ゲームの仕様と制作進行を管理するプランナー
    07 見た目を左右するアート職
    ゲームのあらゆるビジュアルを司るデザイナー
    08 音楽センスが必要なサウンド職
    音楽・効果音・音を作るサウンドクリエイター
    09 ゲームクリエイターの代表例
    仕様をゲームに落とし込むプログラマー
    10 使いやすい機構を考案する
    ハードウェアの開発を担当するエンジニア
    11 ゲームの仕上がりに欠かせない
    ゲームにバグがないかチェックするテスター
    COLUMN 4 1人でもゲームが作れる! 『UNDERTAIL』が生まれた経緯


    Chapter 5 ゲームを“売る”仕事と組織(マーケティング系)
    01 ゲーム会社の組織体制
    ゲームを届け、支える組織体制
    02 営業職の業務内容
    流通からライセンスビジネスまで多彩な仕事が求められる営業職
    03 マーケター職の業務内容
    データを分析してゲームとユーザーを繋ぐマーケター
    04 宣伝広告職の業務内容
    周囲を巻き込んでゲームを広める宣伝広報
    05 運用・保守の業務内容
    楽しく快適なゲーム環境を作る運営・運用保守
    06 法務職の業務内容
    法律でゲームと会社を支える法務
    COLUMN 5 ゲームを伝え、深く知る仕事


    Chapter 6 ゲームをすることが仕事になるeスポーツ&ストリーマー
    01 高い成長率が予測される
    世界のeスポーツ市場規模はおよそ9億ドル
    02 放映権料も増加傾向
    スポンサー料が収益の大半を占める日本のeスポーツ
    03 広告効果が大きなポイント
    スポンサーとプロeスポーツ選手の関係とお金の流れ
    04 精密な射撃操作を競う
    eスポーツの人気ジャンルとタイトル:FPS
    05 緻密な作戦とチームプレイが魅力
    eスポーツの人気ジャンルとタイトル:MOBA
    06 目にもとまらぬ「コンボ」で敵を倒す
    eスポーツの人気ジャンルとタイトル:格闘ゲーム
    07 デッキ構築力と対応力のぶつかり合い
    eスポーツの人気ジャンルとタイトル:カードゲーム
    08 スポーツゲームとの親和性に魅力
    白熱するスポーツ競技団体とeスポーツのコラボレーション
    09 タレント化するプロ選手たち
    プロモーションの役割も果たすプロゲーマー
    10 「ゲームで稼ぐ」の新しい形
    “投げ銭”と“広告収入”で稼ぐストリーマー
    11 進む周辺制度の整備
    プロライセンスを発行するJeSUとライセンスの意義
    12 プロになるための道筋を示す
    職業の選択肢としてのeスポーツと教育ビジネス
    COLUMN 6 その他のeスポーツのジャンルとは?


    Chapter 7 ゲームに関連する法律と自主規制
    01 日本では「CERO」が審査
    暴力・性表現を業界で自主的に審査・規制する
    02 「コンプガチャ」が社会問題に
    景品表示法によるコンプリートガチャの規制
    03 問われる健全な課金のあり方
    マイクロトランザクションに対する法的規制の検討
    04 仮想通貨の取り扱いに注意
    オンラインゲームのゲーム内通貨と資金決済法
    05 賞金を「仕事の報酬」とみなすか否か
    景品表示法で規制されるeスポーツの大会運営
    06 大会運営で注意すべき点
    賭博罪・風営法で規制されるeスポーツの大会運営
    07 著作物を脅かす違法なソフト
    海賊版問題への対策と著作権法の改正検討
    08 IPはどの範囲まで法律で守られるのか
    他社のキャラクターを借りる場合の知的財産権
    09 ゲームに上映権は適応される?
    イベントでゲームを利用する場合の著作権問題
    10 ガイドラインに沿った対応が重要
    ゲーム配信の著作権問題と柔軟な姿勢を見せるゲームメーカー
    11 アイデアを守る特許とゲームの関係
    ゲームの仕様や表現方法を法律で守る特許法
    12 企業の信用に関わるポイント
    個人情報保護法で定められる利用者情報の取り扱い
    13 トラブルを未然に防ぐために
    不正な使用を防ぎゲームを守る利用規約
    COLUMN 7 ゲームの「頒布権」を巡る「中古ゲーム訴訟」


    Chapter 8 ゲーム業界が抱える現状の問題点と今後の展望
    01 世界的ヒット作も多数誕生
    少人数でゲームを開発するインディーゲームの興隆
    02 ゲーマーの健康を守るために
    プレイヤーの健康問題と地方自治体の条例
    03 多方面で注目の映像技術
    ARゲームの人気で期待されるファン層の拡大
    04 よりリアリティある表現を追求
    VR/MRの活用による新しいゲーム体験の開発
    05 高速通信がゲームに与える影響は
    5Gによるネット通信高速化でさらなるリッチコンテンツ化へ
    06気軽に多数のゲームが楽しめる
    クラウドゲーミングで下がるPCゲームのハードル
    07 ゲームでフレイル予防を
    身体に負担をかけないゲームで障がい者、高齢者層への普及
    COLUMN 8 いま注目を集める「メタバース」とは?
  • 内容紹介

    幼い頃から気がつけばゲームばかりしていた。どうせ仕事をするのなら、ゲームに関連した仕事をしてみたい。そんなことを考える人は意外と多いと思います。しかし、一概にゲーム関連の仕事といっても、細分化が進んでいて、多種多様な仕事が存在しています。本書では、ゲーム業界で働いてみたいという人を対象に、ゲーム業界の現状から、仕事の種類、お金を稼ぐ方法など、ゲームに関わる仕事の基本を一通り理解できるようにします。
  • 著者紹介(「BOOK著者紹介情報」より)(本データはこの書籍が刊行された当時に掲載されていたものです)

    岡安 学(オカヤス マナブ)
    eスポーツを精力的に取材するフリーライター。ゲーム情報誌編集部を経て、フリーランスに。Webや雑誌で活動中
  • 著者について

    岡安 学 (オカヤス マナブ)
    eスポーツを精力的に取材するフリーライター。ゲーム情報誌編集部を経て、フリーランスに。Webや雑誌で活動中。近著に 『みんなが知りたかった最新 e スポーツの教科書』(秀和システム刊)@digiyas

ゲーム業界のしくみと仕事がこれ1冊でしっかりわかる教科書(図解即戦力) の商品スペック

商品仕様
出版社名:技術評論社
著者名:岡安 学(著)
発行年月日:2022/09/30
ISBN-10:4297130165
ISBN-13:9784297130169
判型:A5
対象:一般
発行形態:単行本
内容:経営
言語:日本語
ページ数:192ページ
縦:21cm
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