作って学べるUnity本格入門 Unity2022対応版(作って学べる開発入門) [単行本]
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作って学べるUnity本格入門 Unity2022対応版(作って学べる開発入門) [単行本]

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出版社:技術評論社
販売開始日: 2022/10/27
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作って学べるUnity本格入門 Unity2022対応版(作って学べる開発入門) の 商品概要

  • 要旨(「BOOK」データベースより)

    3Dゲームの制作を通してUnityの基本的な使い方からエフェクト、チューニングまで開発ノウハウのすべてが学べます!PC・スマホで遊べるゲームの開発をマスターするUnity入門書の決定版。充実のサンプルデータで、初心者でも安心して学べます!
  • 目次

    ■Chapter 1 ゲーム開発をはじめよう
    1-1 ゲームについて理解しよう
    1-1-1 ゲームは数千年前から存在していた
    1-1-2 デジタルゲームの登場
    1-1-3 ゲーム開発のハードルは高かった
    1-2 Unityについて理解しよう
    1-2-1 Unityとは
    1-2-2 Unityにはどんな機能がある?
    1-2-3 Unityは高くて手に入れられない?
    1-2-4 Unityの弱点

    ■Chapter 2 Unityの開発環境を構築しよう
    \2-1 macOSにUnityをインストールしよう
    2-1-1 Unity Hubのインストール
    2-1-2 Unityのプラン
    2-1-3 Unityのインストール
    2-2 WindowsにUnityをインストールしよう
    2-2-1 Unity Hubをインストールする
    2-2-2 Unityをインストールする
    2-3 Unityを動かしてみよう
    2-3-1 プロジェクトを作成する
    2-3-2 シーン,ゲームオブジェクト,コンポーネント,Asset
    2-3-3 基本的なビューとウインドウ
    2-3-4 Sceneビューでの操作方法
    2-3-5 ゲームオブジェクトを配置する
    2-3-6 カメラを確認する
    2-3-7 ゲームを実行する
    2-3-8 物理エンジンで遊んでみる

    ■Chapter 3 C#の基本文法を学ぼう
    3-1 Unityでスクリプトを使おう
    3-1-1 スクリプトを作成する
    3-1-2 スクリプトをアタッチする
    3-1-3 ログを活用する
    3-2 データの扱い方について学ぼう
    3-2-1 変数
    3-2-2 定数
    3-2-3 ベクトル型
    3-3 関数とクラスについて学ぼう
    3-3-1 メソッド(関数)
    3-3-2 クラスとインスタンス
    3-4 フィールドとプロパティについて学ぼう
    3-4-1 フィールドとプロパティ
    3-4-2 アクセス修飾子
    3-4-3 クラスを隠蔽する
    3-5 演算子について学ぼう
    3-5-1 算術演算子
    3-5-2 比較演算子
    3-5-3 論理演算子
    3-5-4 代入演算子
    3-5-5 条件演算子
    3-6 制御構造について学ぼう
    3-6-1 制御構造
    3-6-2 if else
    3-6-3 for
    3-6-4 foreach
    3-6-5 while
    3-6-6 switch
    3-7 クラスの継承について学ぼう
    3-7-1 クラスの継承
    3-7-2 抽象メソッドとオーバーライド
    3-8 Unityのライフサイクルについて学ぼう
    3-8-1 Unityのライフサイクル
    3-8-2 void Awake()
    3-8-3 void Start()
    3-8-4 void Update()
    3-8-5 void FixedUpdate()
    3-8-6 void OnDestroy()
    3-8-7 void OnEnabled()
    3-8-8 void OnBecameInvisible()
    3-9 コルーチンについて学ぼう
    3-9-1 コルーチン

    ■Chapter 4 ゲーム企画の基本を学ぼう
    4-1 ゲーム開発の罠を知っておこう
    4-1-1 ゲーム開発における罠とは
    4-1-2 罠にはまるとどうなるか
    4-1-3 お蔵入りさせず,どんどん世に出していく
    4-1-4 どうやってお蔵入りを回避する?
    4-2 ゲームの方向性を決めよう
    4-2-1 ゲームの概要を思い浮かべてメモする
    4-2-2 ゲームを制作する理由を考える
    4-3 ゲームのルールを考えよう
    4-3-1 スポーツにもゲームにもルールが必要
    4-3-2 直感的なルールを作る
    4-3-3 サンプルゲームの場合
    4-4 ゲームの公開方法を決めよう
    4-4-1 プラットフォームへの影響
    4-4-2 Unityの対応プラットフォーム
    4-5 企画書を作ろう
    4-5-1 ゲームの企画書
    4-5-2 企画書作りのポイント
    4-6 ゲームの開発手順を確認しよう
    4-6-1 ゲームのコア要素を考えてみる
    4-6-2 プロトタイピング
    4-6-3 完璧を求めないようにする

    ■Chapter 5 ゲームの舞台を作ってみよう
    5-1 プロジェクトを作成しよう
    5-1-1 プロジェクトの作成
    5-1-2 Asset Storeとは
    5-1-3 Terrainで使用するAssetのインポート
    5-2 地形を追加しよう
    5-2-1 Terrainの作成
    5-2-2 Terrainの初期設定
    5-2-3 地面に起伏を付ける
    5-2-4 地面の高さを合わせる
    5-2-5 地面の高さを平均化する
    5-2-6 地面をペイントする
    5-3 木や草を配置しよう
    5-3-1 木を植える
    5-3-2 草を生やす
    5-3-3 Terrainの平面サイズと配置
    5-4 水や風の演出を追加しよう
    5-4-1 水を配置する
    5-4-2 風を吹かせる
    5-4-3 Terrainの弱点
    5-5 空を追加しよう
    5-5-1 Skyboxとは
    5-5-2 Skybox用Assetのインポート
    5-5-3 SkyBoxの基本設定
    5-5-4 Skyboxで昼夜を表現する
    5-5-5 Lightで昼夜を表現する

    ■Chapter 6 キャラクターを作ってみよう
    6-1 キャラクターをインポートしよう
    6-1-1 サンプルプロジェクトの準備とAssetのインポート
    6-1-2 3Dモデルのインポート
    6-1-3 Prefabを配置する
    6-1-4 Shaderを変更して影を付ける
    6-2 キャラクターを操作できるようにしよう
    6-2-1 入力の取得方法
    6-2-2 ゲームオブジェクトの動かし方
    6-3 カメラがキャラクターを追いかけるようにしよう
    6-3-1 Cinemachineのインポート
    6-3-2 キャラクターを追尾するカメラを配置する
    6-4 キャラクター操作のためのスクリプトを書こう
    6-4-1 スクリプトの作成
    6-5 キャラクターにアニメーションを付けよう
    6-5-1 Mecanim(メカニム)とは
    6-5-2 アニメーションのインポート
    6-5-3 Animator Controllerを作成する
    6-5-4 スクリプトからアニメーションを切り替える

    ■Chapter 7 敵キャラクターを作って動きを付けよう
    7-1 敵キャラクターがプレイヤーを追いかけるようにしよう
    7-1-1 敵キャラクターのインポート
    7-1-2 追いかけるのは意外と難しい
    7-1-3 NavMeshのしくみ
    7-1-4 NavMeshをベイクする
    7-1-5 敵キャラクターにプレイヤーを追跡させる
    7-2 一定範囲に入ると襲ってくるようにしよう
    7-2-1 オブジェクトにタグを付ける
    7-2-2 検知のためのColliderをセットする
    7-2-3 衝突検知用の汎用スクリプトを作成する
    7-3 視界に入ると襲ってくるようにしよう
    7-3-1 Raycastとは
    7-3-2 敵キャラクターからプレイヤーにRaycastする
    7-3-3 障害物を設定する
    7-4 敵キャラクターに攻撃させてみよう
    7-4-1 アニメーションの設定
    7-4-2 スクリプトを書く
    7-4-3 アニメーションにスクリプトの実行イベントを仕込もう
    7-5 敵を倒せるようにしよう
    7-5-1 武器をインポートする
    7-5-2 攻撃の当たり判定を配置する
    7-5-3 スクリプトのアタッチ
    7-5-4 武器と敵のレイヤー設定
    7-5-5 プレイヤーのアニメーション設定
    7-6 敵キャラクターを出現させよう
    7-6-1 敵キャラクター登場の基本
    7-6-2 敵キャラクターをPrefab化する
    7-6-3 Prefabの特徴を知っておく
    7-6-4 Coroutineを使う
    7-6-5 スクリプトを書く

    ■Chapter 8 ユーザーインタフェースを作ってみよう
    8-1 タイトル画面を作ろう
    8-1-1 新規シーンの作成
    8-1-2 Canvasとは
    8-1-3 Canvasの解像度を設定する
    8-1-4 タイトルの文字を配置する
    8-1-5 ボタンを配置する
    8-1-6 シーン遷移を実装する
    8-1-7 シーンをビルド対象に追加する
    8-2 ゲームオーバー画面を作ろう
    8-2-1 ゲームオーバー画面シーンの作成
    8-2-2 UIに影を付ける
    8-2-3 Tweenアニメーションを使う
    8-2-4 メイン画面からゲームオーバー画面に遷移させる
    8-3 アイテムを出現させよう
    8-3-1 アイテムのスクリプトを書く
    8-3-2 アイテムのPrefabを準備する
    8-3-3 敵を倒したときにアイテムを出現させる
    8-3-4 JSONを利用してデータを保存する
    8-4 ゲーム画面のUIを作ろう
    8-4-1 メニューを追加する
    8-4-2 ポーズ機能の実装
    8-4-3 アイテム欄の実装
    8-4-4 ライフゲージを追加する
    8-5 スマホ向けのUIを作ろう
    8-5-1 スマホ向けUIの基本
    8-5-2 バーチャルパッドを導入する
    8-5-3 スマホの各種センサーを利用する

    ■Chapter 9 ゲームが楽しくなる効果を付けよう
    9-1 BGMやSEを追加しよう
    9-1-1 Unityで再生可能な音声ファイル
    9-1-2 Audio Clipのプロパティ
    9-1-3 Audio Sourceを使用する
    9-1-4 Audio Mixerを使用する
    9-1-5 2Dサウンドを管理するクラスを作成する
    9-2 パーティクルエフェクトを作成しよう
    9-2-1 パーティクルエフェクトとは
    9-2-2 攻撃がヒットしたときのエフェクトの作成
    9-2-3 エフェクトの実装
    9-2-4 Assetを活用する
    9-3 ゲーム画面にエフェクトをかけてみよう
    9-3-1 Post Processingのインストール
    9-3-2 カメラの準備
    9-3-3 エフェクトを付ける

    ■Chapter 10 ゲームのチューニングを行おう
    10-1 パフォーマンスを改善しよう
    10-1-1 フレームレートを設定する
    10-1-2 Profilerでパフォーマンスを計測する
    10-1-3 Scriptのチューニング
    10-1-4 Renderingのチューニング
    10-2 ゲームの容量を節約しよう
    10-2-1 ゲームのファイルサイズに注意
    10-2-2 肥大化の原因と基本的な対策
    10-2-3 画像のサイズを減らす
    10-2-4 音声ファイルのサイズを減らす
    10-2-5 Resourcesの中身を減らす
    10-2-6 不要なシーンをビルド対象から外す
    10-2-7 AssetBundle
    10-3 ゲームをビルドしよう
    10-3-1 ビルドの共通操作と設定
    10-3-2 Windows・macOS向けのビルド
    10-3-3 Android向けのビルド
    10-3-4 iOS向けのビルド
    10-3-5 WebGL向けのビルド
    10-3-6 ビルドしたいプラットフォームが選べない場合
    10-4 ゲームを公開しよう
    10-4-1 Google Play
    10-4-2 App Store
    10-4-3 Steam
    10-4-4 UDP(Unity Distribution Portal)

    ■Chapter 11 プレイされるゲームにしていこう
    11-1 ゲームをもっとおもしろくしよう
    11-1-1 レベルデザイン
    11-1-2 遊びの4要素
    11-1-3 プレイの動機を提供する
    11-2 ゲームを収益化しよう
    11-2-1 ゲーム収益化は開発者の悩みのタネ
    11-2-2 広告について知っておく
    11-2-3 アプリ内課金について知っておく
    11-3 ゲームをもっと広めよう
    11-3-1 プレスリリースを送る
    11-3-2 SNSを使う
    11-3-3 シェア機能を実装する
    11-3-4 プロモーションに使えるサービスを活用する
    11-3-5 広告を出す
    11-3-6 リピート率を向上させる
    11-3-7 あえて短いゲームにする
    11-3-8 ゲーム内で自分の作品を紹介する
    11-4 開発の効率を上げよう
    11-4-1 バージョン管理を利用する
    11-4-2 自動ビルドを実行する
    11-4-3 その他の開発効率化
    11-5 Unityの魅力的な機能をさらに知っておこう
    11-5-1 XR
    11-5-2 Shader
    11-5-3 タイムライン
    11-5-4 ECS
    11-6 イベントに参加してみよう
    11-6-1 Unityに関連したイベント
    11-6-2 Unity Meetup
    11-6-3 SYNC
    11-6-4 Unity1週間ゲームジャム
    11-6-5 その他の勉強会・イベント

    ■Chapter 12 ビジュアルスクリプティングを体験しよう
    12-1 ビジュアルスクリプティングについて知ろう
    12-1-1 ビジュアルスクリプティングとは
    12-1-2 ビジュアルスクリプティングの導入方法
    12-1-3 ビジュアルスクリプティングの基礎
    12-2 ビジュアルスクリプティングを使ってみよう
    12-2-1 作るものを決める
    12-2-2 グラフを作ってみる
    12-3 ビジュアルスクリプティングのさまざまな機能を知っておこう
    12-3-1 Subgraphでノードをまとめる
    12-3-2 C#でカスタムノードを作成する
    12-3-3 State Graph
    12-4 ビジュアルスクリプティングの強みと弱みを知っておこう
    12-4-1 ビジュアルスクリプティングの強み
    12-4-2 ビジュアルスクリプティングの弱み
    12-4-3 まとめ

    ■Chapter 13 Unityでのトラブルシューティング
    13-1 エラーを確認しよう
    13-1-1 エラーの内容をチェックしよう
    13-1-2 よくあるスクリプトエラー
    13-1-3 よくわからないエラーが出た場合
    13-1-4 調べてもエラーが解決できない場合
    13-2 情報を「見える化」しておこう
    13-2-1 ログを出力する
    13-2-2 ステップ実行
    13-2-3 UnityのDebugモードを使う
    13-2-4 デバッグ機能を実装する
    13-3 処理が実行されない原因を探ろう
    13-3-1 関数の呼び出し元をたどっていく
    13-3-2 イベント関数の記述ミスを疑う
    13-3-3 スクリプトがアタッチされているかチェックする
    13-3-4 衝突判定ではトラブルが起こりがち
    13-4 スマホゲームのトラブルに備えよう
    13-4-1 特定のプラットフォームでのみ画質が悪くなる
    13-4-2 クラッシュログを収集する
    13-4-3 通信は失敗するものと考える
    13-4-4 チーターは必ず現れる
    13-4-5 Conditional Compilationを使っている箇所でエラーが出る
  • 内容紹介

    本書はUnityでゲーム開発を行いたい人を対象に、1つのゲームを制作する流れを通してUnity 2022の操作が学べる入門解説本です。本書内で武器などを調達し、食べ物を求めながら冒険し、武器でモンスターと戦う3Dアクションゲームを制作していきます。本格的なゲームを実際に制作しながらUnityの使い方を学べますので、楽しみながら学びことができ、かつ実践的なテクニックも身につけることができます。
  • 著者紹介(「BOOK著者紹介情報」より)(本データはこの書籍が刊行された当時に掲載されていたものです)

    賀好 昭仁(カコウ アキヒト)
    CREATOR GENE代表、東京大学生産技術研究所特任研究員。Webサービス・スマホアプリ・ゲームなどの企画および開発を経て、2019年に独立。開発を通じて世の中のハッピーを増やすべく、日々活動している
  • 著者について

    賀好 昭仁 (カコウ アキヒト)
    賀好 昭仁(かこう あきひと)
    CREATOR GENE代表、東京大学生産技術研究所特任研究員。Webサービス・スマホアプリ・ゲームなどの企画および開発を経て、2019年に独立。開発を通じて世の中のハッピーを増やすべく、日々活動している。

作って学べるUnity本格入門 Unity2022対応版(作って学べる開発入門) の商品スペック

商品仕様
出版社名:技術評論社
著者名:賀好 昭仁(著)
発行年月日:2022/11/09
ISBN-10:4297130661
ISBN-13:9784297130664
判型:B5
対象:専門
発行形態:単行本
内容:電子通信
言語:日本語
ページ数:416ページ
縦:24cm
横:19cm
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