プロフェッショナルゲームプランナー―ゲームづくりの現場の教科書 [単行本]
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プロフェッショナルゲームプランナー―ゲームづくりの現場の教科書 [単行本]

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出版社:技術評論社
販売開始日: 2023/07/21
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プロフェッショナルゲームプランナー―ゲームづくりの現場の教科書 の 商品概要

  • 要旨(「BOOK」データベースより)

    ゲームプランナーに必要なノウハウ全て。プラチナゲームズスペシャルインタビュー収録。
  • 目次

    1 プランナーの章
    1-1 ゲームプランナーとは
    1-2 ゲームプランナーの三原則
    1-3 プランナーのワークフロー
    1-4 ゲームの面白さを担う人ではない
    1-5 プランナーのタイプ
    1-6 プロジェクトのステージにおける活躍
    1-7 プランナーの動きと補完
    1-8 パーフェクトプランナーを目指そう
    1-9 選ばれ続けるプランナーになろう
    コラム ゲーム業界への入り方
    2 心構えの章
    2-1 自分の費用対効果を意識しよう
    2-2 自分をツール化しよう
    2-3 信頼を稼ぐ
    2-4 自分のオートメーションを作ろう
    2-5 問題とは小さな問題の集合体
    2-6 プランナーは人を動かす仕事
    2-7 様々なゲームに触れておこう
    3 ゲーム業界の章
    3-1 ゲームの収益モデルの変化
    3-2 ゲームを売るということ
    3-3 変革を求められたコンシューマータイトルのビジネスモデル
    3-4 マルチハードでの販売
    3-5 ゲーム開発の変化
    4 企画立案の章
    4-1 企画というものを知る
    4-2 企画の方針を考える
    4-3 ビジネスとは「不」の解消
    4-4 「 不」の見つけ方と解決方法
    4-5 「 不」には凹の深さがある
    4-6 制作者とユーザーの「不」
    4-7 ゴールデンサークルで企画を作る
    4-8 新規タイトルとナンバリングタイトル
    4-9 新規タイトルの進め方
    4-10 完全新規タイトルはモックで実現性を確かめる
    4-11 企画段階からプログラマーに参画してもらう
    4-12 ナンバリングタイトルの進め方
    4-13 自分の企画を通すテクニック
    4-14 マネタイズの考え方
    4-15 稼ぐゲームを作るための考え方
    コラム 最新作は最新ではない
    5 アイデアの章
    5-1 アイデアの出し方
    5-2 何を体験させるかで考える
    5-3 日常から非日常を生み出す
    5-4 フレームワークで考える
    5-5 ホワイトボードを使おう
    5-6 真のブレストとは
    5-7 フォール思考とノード思考
    コラム 通りやすい企画の落とし穴
    6 企画書の章
    6-1 企画書のワークフロー
    6-2 イチゴの法則
    6-3 企画書の構成
    6-4 ワクワクする企画書を目指す
    6-5 目的とコンセプトを整理する
    6-6 ゲーム画面のサンプルを作る
    6-7 見る者を惹きつけるスライド作り
    6-8 ペライチ企画書の作り方
    6-9 プレゼンテーションの心得
    6-10 企画書と仕様書を同時に作る
    7 仕様書の章
    7-1 仕様書の構成
    7-2 仕様書の書き方を学ぶ
    7-3 更新履歴を怠る者はプランナー失格
    7-4 更新履歴のポイント
    7-5 仕様ログを残そう
    7-6 最終的に仕様書のフォーマットを作ろう
    7-7 2つの仕様書
    7-8 概要仕様書の構成
    7-9 ゲームサイクルの作りかた
    7-10 時間をデザインする
    7-11 ゲームのプレイフェーズ
    7-12 モチベーションフローの作り方
    7-13 簡易画面フローを作ろう
    7-14 UIを作ろう
    7-15 世界観づくり
    7-16 プランナー陣の仕様レビューを徹底する
    8 見積もり・スケジュールの章
    8-1 スケジュールとは
    8-2 スケジュールを管理する
    8-3 工数をデザインする
    8-4 見積もりをデザインする
    8-5 マイルストーンの設定
    8-6 開発フェーズによって管理レベルが変わる
    8-7 スケジュールの遅延の解決策
    9 会議とメールの章
    9-1 会議とメールの問題点
    9-2 プランナーはファシリテーター
    9-3 質の高いアジェンダを作ろう
    9-4 会議のキャスティングディレクターになろう
    9-5 結論から伝えよう
    9-6 「 We」で話そう
    9-7 プレゼンはやる前に終わっている
    9-8 議事録職人になろう
    9-9 定例会はスタンディングにせよ
    9-10 メールの心得
    9-11 逆ピラミッド構造でまとめる
    9-12 丁寧なメールを心がけない
    9-13 チャットツールを巧みに使おう
    10 ゲームシステムの章
    10-1 ゲームシステムとは
    10-2 とにかくシンプルに
    10-3 時間をデザインする
    10-4 遷移ストレスを軽減する工夫
    10-5 フロー状態に入る仕組みづくり
    10-6 フロー状態をコントロールする
    10-7 画面仕様は自分が思っている3倍細かく
    10-8 ゲームフローを作ろう
    10-9 UI作成のコツ
    10-10 目標と報酬と拡張
    10-11 面白さの数値化
    10-12 難易度とは成功体験のデザイン
    10-13 難易度曲線をデザインする
    10-14 成長レベルをデザインする
    10-15 勉強から学ぶクエストの配置
    10-16 「 確率」を使う
    10-17 「 ゆらぎ」を活かす
    10-18 理不尽を因数分解する
    10-19 確率×テーブルで攻略性とスキマを与える
    10-20 選択をデザインする
    10-21 チュートリアルをつくる
    10-22 誘導の極意
    10-23 飽きを打破する仕掛けを用意する
    10-24 死にゲーから学ぶパターン学習
    10-25 アチーブメントでモチベーション管理する
    10-26 オフラインとオンラインのバランス
    10-27 遊べるモードの落とし穴
    10-28 ゲームは光と音でできている
    コラム 法律や特許との戦い
    11 シナリオの章
    11-1 ストーリーとは
    11-2 シナリオを作る流れ
    11-3 シナリオとは生命を宿すためにある
    11-4 シナリオとは
    11-5 キャラクターを作る
    11-6 プロットを作ろう
    11-7 相関図を作ろう
    11-8 シナリオを書こう
    11-9 自分ごとを描く
    11-10 ナラティブに変換する
    11-11 リアルとリアリティの違い
    11-12 ライブ感を信じる
    コラム 細かい矛盾やトンデモは魅力で乗り越える
    コラム 人は実話に弱い
    12 開発の章
    12-1 コミュニケーションとは
    12-2 デザイナーやプログラマーとの接し方
    12-3 代替案マシーンとなれ
    12-4 開発スピードは足で稼ぐ
    12-5 説明マシーンと化せ
    12-6 外注とのリレーション
    13 デザインの章
    13-1 デザインを構造的に理解する
    13-2 対デザイナーとのテーマは「世界観」
    13-3 デザインとはゲームの説得力
    14 プログラムの章
    14-1 更新履歴の死守
    14-2 時間の死守
    14-3 進捗確認の要約術
    14-4 仕様の死守
    14-5 データ管理の死守
    コラム プログラムは単純の集合体
    15 デバッグの章
    15-1 デバッグではとことん「遊ぶ」
    15-2 デバッグは「面白くなさ」を消す作業
    15-3 デバッグの極意はどれだけクソゲーを知っているか
    15-4 バランス調整とは何か
    15-5 バランス調整の怠慢がクソゲーを生む
    15-6 バランス調整をマイルストーン化せよ
    15-7 バランス調整の極意
    15-8 バランス調整シートの作成
    15-9 体験版を作ろう
    15-10 最終的なバランス調整はリリース後
    コラム 自家製の攻略本を作ろう
    16 テストプレイの章
    16-1 事情を知らない人たちにレビューしてもらおう
    16-2 アンケートを使ってレビューしてもらう
    16-3 アンケートの分析方法
    16-4 ブラッシュアップの最優先はルーチンアクションから
    17 振り返りの章
    17-1 開発後の振り返りを欠かさない
    17-2 リリース前とリリース後の2回を推奨
    17-3 失敗とは
    17-4 失敗のパターン
    17-5 振り返り内容は徹底共有しよう
    18 運営の章
    18-1 運営とは
    18-2 KPIとは
    18-3 売上を理解する
    18-4 一番重要なKPIは継続率
    18-5 継続してもらうことを考える
    18-6 ARPUとARPPUを理解する
    18-7 LTVとCPI
    18-8 ユーザーの実態を把握する
    18-9 イベント施策を作る
    18-10 イベント施策の種類
    18-11 イベント施策のレベルデザイン
    18-12 コラボ企画を理解する
    18-13 ユーザーとの向き合い方
    19 稼ぎの章
    19-1 3つのランク
    19-2 プランナーの給料
    19-3 給料の構成
    19-4 どうすれば稼げるのか
    19-5 給料の落とし穴
    19-6 プランナーのキャリアパス
    19-7 ディレクターとは
    19-8 プロデューサーとは
    19-9 プロジェクトマネージャーとは
    ゲームプランナーインタビュー
  • 内容紹介

    現場で活躍するゲームプランナーになるための実践的入門書です。
    企画や仕様だけでなく、「実際の制作現場」の知識が身につきます。

    実際のプランナーの仕事は「ゲームを考える」だけでは終わりません。ゲーム制作現場での活動はチームマネジメント、進捗管理、デバッグなど多岐にわたります。プランナーとしての仕事術だけでなく、キャリアや考え方にも触れた、一冊に全部入りの書籍です。
    本書ではそういった「泥臭い」ところまで含めて、プランナーとして現場で働くためのノウハウを解説します。
  • 著者紹介(「BOOK著者紹介情報」より)(本データはこの書籍が刊行された当時に掲載されていたものです)

    藤井 厚志(フジイ アツシ)
    独立ゲームプランナー&コンサルタント。現在はゲーム開発者向けの教育事業を中心に活動。高校卒業後、関西芸術座に入団して演劇を学び、その後上京。劇団青年座研究所やテアトルエコーで舞台演出や脚本術を習得。2008年からは自主舞台公演を行い、2010年には自主映画制作にも取り組む。その活動と並行し、2006年にリクルートに入社し、IT業界に進出。数社を経験した後、2013年にコナミデジタルエンタテインメントへ。同社ではモバイルゲームやスポーツゲームのプランニングやディレクションを担当し、2021年に独立。今はゲーム開発者向けの教育事業で活躍中
  • 著者について

    藤井 厚志 (フジイアツシ)
    ゲームプランナー&コンサルタント。現在はゲーム開発者向けの教育事業を中心に活動。高校卒業後、関西芸術座に入団して演劇を学び、その後上京。劇団青年座研究所やテアトルエコーで舞台演出や脚本術を習得。2008年からは自主舞台公演を行い、2010年には自主映画制作にも取り組む。その活動と並行し、2006年にリクルートに入社し、IT業界に進出。数社を経験した後、2013年にコナミデジタルエンタテインメントへ。同社ではモバイルゲームやスポーツゲームのプランニングやディレクションを担当し、2021年に独立。今はゲーム開発者向けの教育事業で活躍中。

プロフェッショナルゲームプランナー―ゲームづくりの現場の教科書 の商品スペック

商品仕様
出版社名:技術評論社
著者名:藤井 厚志(著)
発行年月日:2023/08/03
ISBN-10:4297135752
ISBN-13:9784297135751
判型:A5
対象:専門
発行形態:単行本
内容:電子通信
言語:日本語
ページ数:591ページ
縦:21cm
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