できるキッズ 子どもと学ぶ ビスケットプログラミング入門(インプレス) [電子書籍]
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できるキッズ 子どもと学ぶ ビスケットプログラミング入門(インプレス) [電子書籍]

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出版社:インプレス
公開日:2017年12月12日
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できるキッズ 子どもと学ぶ ビスケットプログラミング入門(インプレス) の 商品概要

  • 「ビスケット」は自分で描いた絵を使ってプログラミングができる、ビジュアルプログラミング言語です。画面にほとんど文字が使われていないので4歳の子どもから操作でき、タブレットやスマートフォンで楽しく始められます。本書ではビスケットに初めて触れる方のために、基本的な操作から本格的なゲーム作りまでステップバイステップで学べるように構成しました。ビスケットを楽しみながら、プログラミングに必要な発想力を身に付けていきましょう。

    <ここがポイント!>
    ・1つ1つの手順を画面付きで紹介。手順通りに進めるだけでプログラミングができる!
    ・ビスケット開発陣が執筆。新しい作例が満載!
    ・操作の基本を学ぶ「やってみよう」編と、みんなで遊べるゲームを作る「できるかな」編で構成。楽しみながらプログラミングを学べる!
    ・子どもが読めるように全文ふりがな付き。
    ・ヒントがあるから操作に迷わない。
    ・本を読んだ記入欄付きで学びの進度が分かる。

    <こんな人におススメ!>
    ・子どもにプログラミングを学ばせたい人
    ・プログラミングに触れてみたい人
  • 目次

    表紙
    本扉
    ご購入・ご利用の前に
    はじめに
    本書の読み方
    目次
    ビスケットを使えるようにしよう
    保護者の方へ
    やってみよう その1 ビスケットを始めよう
    レッスン1 ビスケットについて知ろう
    レッスン2 ビスケットにさわってみよう
    レッスン3 お絵かき画面を表示しよう
    レッスン4 ビスケットを続きから始めるには
    問題
    やってみよう その2 お魚を泳がせよう
    レッスン5 複数の色でお魚を描いてみよう
    レッスン6 ステージにお魚を置こう
    レッスン7 お魚を前に動かそう
    レッスン8 タコさんを描こう
    レッスン9 タコさんをゆらゆら動かそう
    問題
    やってみよう その3 海をにぎやかにしよう
    レッスン10 お魚が岩をよけるようにしよう
    レッスン11 ぐるぐる回るうずを作ろう
    レッスン12 お魚の口をぱくぱく動かそう
    問題
    やってみよう その4 おサルにリンゴを拾わせよう
    レッスン13 「ひとりでつくる」の画面を見てみよう
    レッスン14 トラックを走らせてリンゴを落とそう
    レッスン15 トラックが画面のはじで消えるようにしよう
    レッスン16 おサルの動きを作ろう
    問題
    やってみよう その5 画面を押して宝箱を開けよう
    レッスン17 宝箱を描こう
    レッスン18 指でおした時に宝箱が開くようにしよう
    レッスン19 宝箱から宝石を出そう
    レッスン20 宝箱からお化けを出そう
    レッスン21 開いたら音が出るようにしよう
    レッスン22 宝箱が動くようにしよう
    問題
    できるかな その1 シューティングゲームを作ろう
    どうやって作るか考えよう
    レッスン23 シューティングゲームのステージと部品を用意しよう
    レッスン24 ファイターを動かそう
    レッスン25 ビームを発射しよう
    レッスン26 インベーダーを動かそう
    レッスン27 インベーダーをばくはつさせよう
    問題
    できるかな その2 対戦ゲームを作ろう
    どうやって作るか考えよう
    レッスン28 対戦ゲームのステージと部品を用意しよう
    レッスン29 青くんのこうげきを作ろう
    レッスン30 青くんの防ぎょを作ろう
    レッスン31 赤くんの動きを作ろう
    レッスン32 こうげきが当たった時の動きを作ろう
    レッスン33 こうげきを防ぎょした時の動きを作ろう
    レッスン34 ゲームオーバーの動きを作ろう
    問題
    できるかな その3 作曲マシンを作ろう
    どうやって作るか考えよう
    レッスン35 作曲マシンのステージと部品を用意しよう
    レッスン36 生成器からポッドを出そう
    レッスン37 バーの動きを作ろう
    レッスン38 音の玉を作ろう
    レッスン39 音の玉が自動で変わるようにしよう
    問題
    できるかな その4 迷路ゲームを作ろう
    どうやって作るか考えよう
    レッスン40 迷路ゲームのステージと部品を用意しよう
    レッスン41 探検くんを左に動かそう
    レッスン42 探検くんを他の方向に動かそう
    レッスン43 モンスターの動きを作ろう
    レッスン44 ゲームオーバーの動きを作ろう
    レッスン45 探検くんにカギを取らせよう
    レッスン46 ゴールを作ろう
    問題1
    問題2
    問題3
    できるかな その5 くり返し模様を作ろう
    どうやって作るか考えよう
    レッスン47 波もん模様のステージと部品を用意しよう
    レッスン48 生成器から波もんを出そう
    レッスン49 波もんの数を増やそう
    レッスン50 生成器をステージに加えよう
    レッスン51 生成器と波もんを描き直そう
    どうやって作るか考えよう
    レッスン52 鳥の模様のステージと部品を用意しよう
    レッスン53 青い生成器の動きを作ろう
    レッスン54 鳥の絵を並べよう
    問題
    できるかな その6 ブロックくずしを作ろう
    どうやって作るか考えよう
    レッスン55 ブロックくずしのステージと部品を用意しよう
    レッスン56 パドルが左右に動くようにしよう
    レッスン57 ボールの動きを作ろう
    レッスン58 かべに当たる時の動きを作ろう
    レッスン59 天じょうに当たる時の動きを作ろう
    レッスン60 天じょうのすみに当たる時の動きを作ろう
    レッスン61 パドルでボールをはね返す動きを作ろう
    レッスン62 パドルがたくさん動くようにしよう
    レッスン63 ブロックがくずれる動きを作ろう
    レッスン64 パドルのはじでボールをはね返す動きを作ろう
    レッスン65 音が出るようにしよう
    問題
    付録 メガネ一覧
    本書を読み終えた方へ
    スタッフリスト
    奥付

できるキッズ 子どもと学ぶ ビスケットプログラミング入門(インプレス) の商品スペック

発行年月日
2017/12/08
書店分類コード
E770
Cコード
3055
出版社名
インプレス
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紙の本のISBN-13
9784295002826
ファイルサイズ
219.6MB
著者名
合同会社デジタルポケット
原田 康徳
渡辺 勇士
井上 愉可里
できるシリーズ編集部 編
著述名
著者

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