現場ですぐに使える! Unity 2018 逆引き大全 300の極意(秀和システム) [電子書籍]
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現場ですぐに使える! Unity 2018 逆引き大全 300の極意(秀和システム) [電子書籍]

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出版社:秀和システム
公開日: 2018年09月19日
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現場ですぐに使える! Unity 2018 逆引き大全 300の極意(秀和システム) の 商品概要

  • 要旨(「BOOK」データベースより)
    ゲーム開発にすぐに使える便利技と応用技を網羅!最新リリースの2018で使えるテクニックが満載!ネットには載っていない丁寧解説で徹底フォロー!サンプルプロジェクトをダウンロードして活用可能!
    目次
    第1章 Unityの基本の極意
    001 Unityとは
    002 Unityでできることは
    003 Unityをインストールするには
    004 Unityのエディションとは
    005 Unityの画面構成とは
    006 Scene画面、Game画面とは
    007 Asset Storeとは
    第2章 Unityの設定の極意
    008 UnityのEditorを設定するには
    009 Unityのレイアウトを変更するには
    010 トランスフォームツールの「ビュー」とは
    011 トランスフォームツールの「移動」とは
    012 トランスフォームツールの「回転」とは
    013 トランスフォームツールの「スケールツール」とは
    014 トランスフォームツールの「サイズ変更ツール」とは
    015 トランスフォームツールの「Rectツール」とは
    016 シーンギズモとは
    017 Sceneの表示設定とは
    第3章 オブジェクトの設定の極意
    018 各種オブジェクトを配置するには
    019 オブジェクトの見え方を変更するには
    020 マテリアルを作成するには
    021 マテリアルに色を指定するには
    022 マテリアルにローカルにある画像を指定するには
    023 マテリアルに指定したテクスチャをオブジェクトに適用するには
    024 キャラクターをScene画面に配置するには
    025 キャラクターの表示・非表示を切り替えるには
    026 オブジェクトにスクリプトを追加するには
    027 オブジェクトにDirectional Lightを当てるには
    第4章 空や床の設定の極意
    028 空の背景を変更させるには
    029 空を背景にモデルを表示するには
    030 床に使用
     モデルの影のON/OFFを切り替えるには
    061 モデルの複製を作成するには
    062 モデルにTagを設定するには
    第8章 ナビゲーション処理の極意
    063 ナビゲーションを設定するには(1)
    064 ナビゲーションを設定するには(2)
    065 マウスのクリックした位置にCatを移動させるには
    066 マウスクリックした位置に小さなSphereを表示し、その位置にCubeが移動するには
    067 モデルの後を多数の猫が追いかけるようにするには
    068 クリックした位置に、障害物を避けてモデルを移動させるには
    069 モデルをゴールに到達させるには
    070 ゴールに到達したらモデルを非表示にするには
    第9章 AnimationとAnimatorの極意
    071 AnimationとAnimatorの違いとは
    072 Animation Typeの指定方法とは
    073 Animatorを使う場合のInspectorの設定とは
    074 Animationを使う場合のInspectorの設定とは
    075 Animator Controllerの作成方法とは
    076 Animatorで使用するMotionファイルを入手するには
    077 AnimationのInspectorで各種アニメーションの動作確認方法とは
    第10章 パーティクルシステムの極意
    078 Standard Assetについているパーティクルシステムをインポートするには
    079 Standard Assetからダウンロードした  パーティクルシステムを実行するには(1)
    080 Standard Assetからインポートした  パーティクルシステムを実行するには(2)
    081 Standard Assetからダウンロードした  パーティクルシステムを実行す


    家の中を探索するには
    248 FPSControllerで自然を探索するには
    249 RigidBodyFPSControllerとは
    250 AIThirdPersonControllerとは
    251 ProBuilderで障害物を作ってAIThirdPersonControllerを使うには
    252 ThirdPersonControllerとは
    253 Presetを使ってThirdPersonControllerと別なキャラを同時に動かすには
    第31章 Environment Package(水)の極意
    254 海を作ってクジラを泳がすには
    255 WaterProDaytimeとは
    256 水の中でDanceをするには
    257 水面に反射する日の光
    258 荒れる海を表現するには
    259 海全体に光を反射させるには
    260 Cubeが波間に揺れるには
    第32章 Webカメラの極意
    261 Webカメラの画像を表示するには
    262 ボタンクリックでWebカメラの画像を表示するには
    263 CubeやSphereにWebカメラの画像を表示するには
    264 水面下にWebカメラからの画像を表示するには
    265 Webカメラの画像を半透明にするには
    266 UnityとVuforiaでMisakiちゃんのコンテンツを作るには
    267 UnityとVuforiaでParticle Systemコンテンツを作るには
    第33章 Timelineの極意
    268 Cubeを回転させるには
    269 Sphereをバウンドさせるには
    270 SD Unityちゃんをジャンプさせるには
    271 ダメージを受けるには
    272 Audio Trackを使うには
    273 Cameraの位置を操作するには
    第34章 Cinemachineの極意
    274 Cinemachineをインストールするには
    275 CinemachineのVirtualCameraコンポーネ


    ProcessingStack v2を導入するには
    213 Ambient Occlusionとは
    214 Auto Exposureとは
    215 Bloomとは
    216 Chromatic Aberrationとは
    217 Color Gradingとは
    218 Depth Of Fieldとは
    219 Grainとは
    220 Lens Distortionとは
    221 Motion Blurとは
    222 Screen-Space Reflectionとは
    223 Vignetteとは
    第27章 画面遷移の極意
    224 処理が終わって最初の画面に戻るには
    225 Scene1からScene2に遷移するには
    226 ボタンで画面を切り替えるには
    227 Transitionを使って画面を切り替えるには
    228 Camera Fade Packで画面を切り替えるには
    229 Smooth Scene Transitionを使って画面を切り替えるには
    230 Scene遷移時に値を渡す
    231 Scene切り替え時でもGameObject等を破棄せずに保持しておくには
    第28章 TextMeshProの極意
    232 TextMeshProのインストールとFont Asset Creatorの設定
    233 TEXT INPUT BOXを使うには
    234 EXTRA SETTINGSを使うには
    235 Faceを使うには
    236 Outlineを使うには
    237 Underlayを使うには
    238 Bevelを使うには
    239 Lightingを使うには
    240 EnvMapを使うには
    241 Glowを使うには
    第29章 Camerasに含まれるCameraの種類と機能の極意
    242 CctvCameraとは
    243 HandheldCameraとは
    244 FreeLookCameraRigとは
    245 MultipurposeCameraRigとは
    第30章 Characters Packageの極意
    246 FPSControllerとは
    247 FPSControllerで


    するオブジェクトとは
    031 床を鏡のようにするには
    032 Planeに動画を表示するには
    033 透明な床を作成するには
    第5章 マウスイベント処理の極意
    034 クリックした位置にSphereのPrefabを表示するには
    035 オブジェクトにマウスカーソルを乗せると色を変えるには
    036 空中に浮いていたオブジェクトをクリックして落下させるには
    037 OnMouseDown処理とは
    038 OnMouseUp処理とは
    039 OnMouseDrag処理とは
    040 Input.GetButton処理とは
    041 Input.GetKeyDown処理とは
    042 Input.GetKey処理とは
    043 Input.GetButtonUp処理とは
    第6章 uGUIボタン処理の極意
    044 uGUIのボタンを追加するには
    045 Canvasの設定方法とは
    046 ボタンのサイズを設定するには
    047 ボタンの文字を指定するには
    048 ボタンの背景色を変えるには
    049 ボタンを複数作成して綺麗に配置するには
    050 ボタンに関連付けるスクリプトを記述するには
    051 ボタンとスクリプトを関連づけるには
    052 ボタンに画像を貼りつけるには
    053 uGUIのRaw Imageを使うには
    054 ボタンのShaderをUIに設定するには
    第7章 モデルを動かす極意
    055 モデルをキーボードで自由自在に動かすには
    056 特定のキーを押してモデルに特別な動きをさせるには
    057 モデルをボタンクリックで表示・非表示を切り替えるには
    058 モデルがオブジェクトをすり抜けるとは
    059 SphereがPlaneをすり抜けて奈落の底に落ちるのは
    060
    ントとは
    276 Virtual Cameraとは
    277 Free Lock Cameraとは
    278 State Driven Cameraとは
    279 Clear Shot Cameraとは
    280 Dolly Camera With Trackとは
    第35章 360動画の極意
    281 360動画作成の準備とは
    282 UnityでCubeやSphereを使った360動画を作成するには
    283 Unityで猫の360動画を作
    ると爆発するには
    179 空からSphereが落ちてくると爆発するには
    180 Cubeにマウスをかざすと爆発するには
    181 キャラクタが爆弾をたたくと爆発するには
    182 時限爆弾を作るには
    183 地雷を踏むと爆発するには
    184 水中で爆発させるには
    第22章 ProBuilderの極意
    185 ProBuilderをインポートするには
    186 New Shape Toolとは
    187 Stairをつくるには
    188 Prismをつくるには
    189 Cylinderをつくるには
    190 Planeを作るには
    191 Doorをつくるには
    192 Pipeをつくるには
    193 Coneをつくるには
    194 Spriteをつくるには
    195 Archをつくるには
    196 Icosahedronをつくるには
    197 Torusをつくるには
    第24章 Humanoidの極意
    198 Humanoidとは
    199 Humanoidの動きに軌跡を表示するには
    200 HumanoidのCharacter Controllerを自作するには
    201 Animatorをプログラムから操作するには
    202 Humanoid同士の衝突判定とは
    203 Humanoidと動物の衝突判定とは
    204 HumanoidのAnimatorの停止と開始をするには
    第25章 反射の極意
    205 Reflection Probeの反射とは
    206 ReflectionProbeの鏡面反射とは
    207 ReflectionProbeをスクリプトから操作するには
    208 Global illuminationとは
    209 Global Illuminationによる反射とは
    210 オブジェクトの影を表示するには
    211 特定のオブジェクトにのみライトを当てるには
    第26章 PostProcessing Stack v2の極意
    212 Post
    るには(3)
    082 Standard Assetからダウンロードした  パーティクルシステムを実行するには(4)
    083 Asset Storeからパーティクルシステムをダウンロードするには
    084 Asset Storeからダウンロードした パーティクルシステムを実行するには(1)
    085 Asset Storeからダウンロードした パーティクルシステムを実行するには(2)
    086 EffectのParticleSystemで、Unity 2018.1でサポートされた機能を使用するには
    第11章 衝突処理の極意
    087 衝突処理のイベントの種類は
    088 OnCollisionEnterとは
    089 OnCollionExitとは
    090 OnCollisionStayとは
    091 OnTriggerEnterとは
    092 OnTriggerExitとは
    093 OnTriggerStayとは
    094 OnControllerColliderHitとは
    095 キャラクタがCylinderに衝突してモデルを表示するには
    096 キャラクタ同士が衝突して決闘を始めるには
    第12章 uGUI処理の極意
    097 uGUIのTextとは
    098 Imageとは
    099 RawImageとは
    100 Buttonとは
    101 Toggleとは
    102 Sliderとは
    103 ScrollBarとは
    104 DropDownとは
    105 Input Fieldとは
    106 Panelとは
    107 Scroll Viewとは
    第13章 Audio処理の極意
    108 AudioのAssetをAsset Storeからダウンロードするには
    109 Audioファイルの音を確認するには
    110 コンテンツに音を設定するには
    111 ローカルに保存している音声ファイルを使用するには
    112 スクリプトでAudioの種類を切り替えるには
    第14
    章 Cloth処理の極意
    113 Clothとは
    114 SphereにCloth機能を持たすには
    115 カプセルとSphereをClothで覆うには
    116 国旗をなびかすには
    117 Clothの下をキャラクタがくぐるには
    118 Clothの片方だけを固定するには
    119 キャラクタの髪をゆらすには
    第15章 重力の極意
    120 Sphereに重力を持たすには
    121 重力の重さを指定するには
    122 重力をOFFにするには
    123 重力で動きを制限するには
    124 重力とPhysic Materialを使うには
    125 プログラムでオブジェクトに重力を持たすには
    126 PhysicsManagerで重力を変更するには
    第16章 GameObjectのPrefab化の極意
    127 SphereをPrefab化するには
    128 Prefab化したSphereをスクリプトから使用するには
    129 CubeをPrefab化するには
    130 Prefab化したCubeをスクリプトから使用するには
    131 キャラクタをPrefab化するには
    132 Prefab化したキャラクタをスクリプトから使用するには
    133 金魚のAssetをPrefab化するには
    134 Prefab化を解除するには
    第17章 自然の作成についての極意
    135 自然(地形)の土台を作るには
    136 山を作るには
    137 草を生やすには
    138 木をはやすには
    139 湖を作るには
    140 湖の中に魚を泳がすには
    141 木々を風でざわつかせるには
    142 木々の中を小鳥が飛ぶには
    143 雨を降らすには
    144 雷を鳴らすには
    145 自然の中をキャラが疾走するには
    第18章 Image Effectの極意
    146


     Bloomとは
    147 Bloomをスクリプトで実装するには
    148 SepiaToneとは
    149 Bloom And Flaresとは
    150 Blurとは
    151 Motion Blurとは
    152 Noise And Grainとは
    153 Noise And Scratchesとは
    154 ScreenOverlayとは
    155 Edge Detectionとは
    156 Twirlとは
    第19章 Main Cameraの極意
    157 Main Cameraの位置を設定するには
    158 キャラクタにMain Cameraが追従するには
    159 キャラクタの目線が常にMain Cameraに向いているには
    160 スクリプトからMain Cameraにアクセスするには
    161 カメラを切り替えるには
    162 クリックした位置にカメラが来るには
    163 Main CameraとSub Cameraを同時に表示するには
    第20章 Render Textureの極意
    164 Render Textureでカメラの画像を写すには(1)
    165 Render Textureでカメラの画像を写すには(2)
    166 Maskで表示を変えるには
    167 Render Textureで大画面を表示するには
    168 QuadにRender Textureを使うには(1)
    169 QuadにRender Textureを使うには(2)
    第21章 Wind Zoneの極意
    170 風を起こすには
    171 風で木々をなびかせるには
    172 Scriptで風を操作するには
    173 Cherry Treeに風を当てたり停止したりするには
    174 局所的に風を発生させるには
    175 Simple Physics Toolkitをつかうには
    176 ParticleSystemに風を当てるには
    第22章 爆発の極意
    177 爆発でCubeを跳ね飛ばすには
    178 キャラクタがCubeに衝突す


    著者紹介(「BOOK著者紹介情報」より)(本データはこの書籍が刊行された当時に掲載されていたものです)
    薬師寺 国安(ヤクシジ クニヤス)
    事務系のサラリーマンだった40歳から趣味でプログラミングを始め、1996年より独学でActiveXに取り組む。1997年に薬師寺聖(相方)とコラボレーション・ユニット「PROJECT KySS」を結成。その後、一人でPROJECT KySSで活動するようになる。2003年よりフリーになり、PROJECT KySSの活動に本格的に従事。.NETやRIAに関する書籍や記事を多数執筆する傍ら、受託案件のプログラミングも手掛ける
    内容紹介
    ゲーム開発の現場で役立つ、Unityの最新版2018のTipsを300集めました。
    著者について
    薬師寺国安 (ヤクシジクニヤス)
    事務系のサラリーマンだった40歳から趣味でプログラミングを始め、1996年より独学でActiveXに取り組む。1997年に薬師寺聖(相方)とコラボレーション・ユニット「PROJECT KySS」を結成。その後、一人でPROJECT KySSで活動するようになる。2003年よりフリーになり、PROJECT KySSの活動に本格的に従事。.NETやRIAに関する書籍や記事を多数執筆する傍ら、受託案件のプログラミングも手掛ける。現在はScratch、Unity、Unreal Engine 4、AR、MR、Excel VBAについて執筆活動中。
    Microsoft MVP for Development Platforms-Windows Platform Development (Oct 2003-Sep 2015)。

現場ですぐに使える! Unity 2018 逆引き大全 300の極意(秀和システム) の商品スペック

書店分類コード K800
Cコード 3055
出版社名 秀和システム
紙の本のISBN-13 9784798054742
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ファイルサイズ 720.7MB
著者名 薬師寺 国安
著述名 著者

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